Civ4Col ファーストインプレッション Part.02

前回の続きからはじめます。

都市には都市改善を作ることが出来ます。Civにおける都市改善は都市で出力された生産物に倍率を掛けて最終生産物の増加させるものでした。Civ4Colにおいては”住民が働く場を提供する”ことが主機能です。たとえば、毛皮をコートに加工する場合、”Fur Trader’s House”がある都市では2人まで働かせることができ、それぞれが毎ターン3つずつ毛皮をコートに加工できます。これを”Fur Trading Post”という都市改善にアップグレードすると3人まで働かせることができ、それぞれが毎ターン6つずつの毛皮をコートに加工できるようになります。さらに”Coat Factory”にアップグレードすると6つの毛皮から9つのコートを生産できます。同様の都市改善が加工の種類の数だけ存在します。すべてを作ることはとても出来ないので、各都市の役割をしっかりと決め、必要な都市改善のみを作る必要があります。

都市に定住した住民は一人につき2単位の食料を消費します。Civと同様に余剰食糧は備蓄され、足りない場合は備蓄から消費されます。Civと違うのは各タイルには複数の資源が設定されていますが、得ることが出来るのはそのうちからプレイヤーが選んだ一種類のみです。Civと違い、住民を働かせることが出来るタイルは8マスのまま増加しないので、この選択は悩ましいものとなります。”独立して活動できるけど効率の悪い都市”、”資源採取特化都市”、”食料生産都市”、”加工都市”などの役割を明確にする必要が出てきます。都市間で資源をやりとりすることが出来るので、手持ちの都市とこれから作るつもりの都市を考慮しつつ、計画を練る必要があります。熟考してきれいに回った時はとても嬉しいです。ここらへんがオリジナル版のColonizationが好評だったところなのではないかと思います。内政好きには溜まりません。

住民の種類もかなりの数があります。基本となるのは”Free Colonist”というユニットです。色々な理由があってヨーロッパから新天地に移住してきた人たちです。希望に溢れており、やる気はありますが、特殊技能はありません。”Petty Criminal”と”Indentured Servent”は刑罰や借金が理由で強制的に連れてこられた人たちです。”Free Colonist”に比べるとやる気がありませんので、生産効率が落ちます。”Export Cotton Planter”や”Master Blacksmith”などの”Export”か”Master”から始まるユニットは特定の作業の熟練者です。他の作業をやらせた場合は”Free Colonist”と同じですが、得意作業をやらせた場合は2倍の効率で作業をします。”Converted Native”は改宗したネイティブです。加工作業は苦手ですが、採取作業は得意です。”Elder Statesman”と”Firebrand Preacher”はそれぞれ宗教・独立の専門家です。最後に都市外で活動するユニットとして”Hardy Pioneer”・”Jesuit Missionary”・”Seasoned Scout”・”Veteran Soldier”があります。それぞれ労働者・宣教師・斥候・兵士の専門家です。他のユニットに指示するより効率よく作業を行ってくれます。おもしろいのは教育機関で勉強を積ませることによって、専門家を育てることが出来ることです。強制労働させられている犯罪者が新天地で手に職をつけて第二の人生を得る。ちょっといい話だと思います。

今回はこれぐらいで。次回は”建国の父”あたりをお話ししたいと思います。

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