2004年12月21日

Tales of Rebirthとか

ここ数年、ゲームですら適当なところで満足してしまい、遊びきっていなかった感じだったんです。「自分の好きなことぐらいはきっちりやりたいな」と思っているんですが、やる気が出ずに悶々としてました。どうも「熱さ」が足りないなぁ。社会人になって覚えた「要領の良さ」というか「ほどほどでいいだろうという性格」が趣味にまで出てしまっている様子です。ここ数年の自分は嫌いな感じ。昔はバカでも突っ込めたのになー、と思います。

だったんですが、なんかTales頑張れてます。発売4日目でラスダン手前です。所詮、ゲームなんですが、頑張れてる自分が嬉しいな、と思います。きっかけはおそらく椅子です。「おー、この椅子すごい。長時間座っていても全然疲れないよ。よーし、もうちょっと進めちゃうぞ」という感じです。もう一個理由があるんですが、ここで書くべきことではないんで伏せます。きっかけはなんでもいいんですが、自分の歯車がうまくかみ合ってる感じです。気を抜くとまたガタガタになりそうなんで、自分に酔いつつダッシュしないとダメですが。足下や後ろを見たら確実に止まります。ちゃんとした大人なら、コントロール出来るんでしょうけど、自分はまだ無理ですね〜。

長くなっちゃいましたが、以下ゲーム紹介。

【ストーリー】
私たち人間に似たヒューマと獣人ガジュマが共に暮らすカレギア王国。二つの種族は協力し合い、平和に暮らしていたが、国王ラドラスと同時に起きた厄災「ラドラスの落日」で世界が変わってしまう。世界各地にフォルスという特殊能力を持ったヒューマやガジュマが発生し、世界は混沌としてしまった。辺境の村スールズに住むヴェイグも氷のフォルスに覚醒し、暴走したフォルスによって幼なじみのクレアを凍り付けにしてしまう。1年後、クレアを氷から救い出すことも出来ず、失意の日々を送っていたヴェイグの前にユージーンとマオという二人のフォルス使いが現れる。彼らの協力によってクレアを救い出すことに成功したのだが、直後現れた女王直属の部隊「王の盾」によってクレアがさらわれてしまう。クレアを取り戻すため、ヴェイグはユージーンとマオと共に旅立った。

【システム】
テイルズといえば、多様なシステムが売りですが、今回もすごい数のシステムがあります。あまりに多すぎるため、初期状態ではすべてのシステムが使えず、イベントを1つこなす毎に新しいシステムの解説があるほどです。
・料理
 テイルズ定番のシステム。食材アイテムを組み合わせることで回復アイテムを作ることが出来る。料理という特性上、戦闘中は使用できないが、戦闘終了時に自動で料理を作り回復するシステムがある。そのため、このシリーズでは戦闘中は高価なグミ(ポーション・薬草のようなもの)を使い、戦闘終了後の回復は安価な料理を使う。料理をする際にはレシピを覚える必要がある。同じ料理でも熟練度が上がるとトッピングで効果を上げることが可能。
・エンハンスポイント
 武器・防具に付加されるポイント。戦闘終了時に装備していた武器・防具に数ポイントずつ追加される。貯めたポイントを消費することにより、強化することが可能。ある程度強化された装備は潜在能力が表面化するようになる。
・継承
 エンハンスポイントで強化した装備を別の装備と合成すること。合成された装備は消滅する。良くあるシステムだが、今作では効果は薄く、継承効果は1世代だけで孫・ひ孫の世代には継承されない。「とりあえず流行なんで入れてみました」という印象を受ける。
・術技
 スキルのこと。戦闘中に十字キーの一方向を押しながら、×ボタンで発動する。
・スマッシュポイント
 術技に付加されるポイント。術技で敵にとどめを刺した際に1ポイント追加される。
・奥義
 スマッシュポイントを消費することで習得できる強力な術技のこと。使用する際にはフォースゲージが満タンになっている必要があるが、非情に強力。
・秘奥義
 特定の条件が成立した際に、前衛と後衛で行うコンビネーション技のこと。特定の条件とは「参加キャラが装備の潜在能力を開花させている」「敵が残り1体でHPをある程度減らしている」ことらしい。前衛3キャラ・後衛3キャラなので、9種類あるはず。非情に強力なのだが、条件が厳しすぎ、乱数要素があるので、ボス戦のとどめ専用技と思って良い。通常戦闘でもたまに出るが、勝負はほぼ決しているので、意味はない。
・3ラインバトル
 テイルズ伝統のリニアモーションバトルに奥行きの概念が増えて3ラインになった。攻撃は1ライン分しか当たり判定を持たないため、別ラインに移動することで攻撃を回避することが可能。敵も当然同じことをやってくるのだが、攻撃ヒット時ののけぞり時間が非情に短いため、通常攻撃3発の間にもライン移動でかわされることがある。通常3発→奥義→秘奥義と気持ちよく当たらないことのほうが多いため、ストレスが溜まる。テイルズの戦闘と言えば、敵を左右からサンドイッチ状態にして、攻撃してやれば楽勝だったため、それに対する対策案だと思うが、爽快感が消えすぎではないかと思う。もうちょっとのけぞり時間を長くして、2ライン同時攻撃(剣を横に薙ぐ、など)を追加すれば結構楽しめたと思う。次回作に期待。
・ラッシュゲージ
 キャラ毎に存在するゲージ。名前の通り、ガンガン攻めているかをゲージ化したもの。ゲージは高ければ良いというわけではない。高いと攻撃優先の状態になり、70%以上で秘奥義が使用可能になる。低くすると防御優先の状態になり、HPの回復量が増える。100%状態になると回復魔法を使われても全く回復しなくなるので、困りもの。理想としては80%程度が良いんだが、各種行動で増減するので、調整は難しい。
・フォルスゲージ
 ×ボタンで発動する術技4種類に対応した菱形のゲージ。対応する術技を使用することにより、ゲージが空の状態になる。術技の威力はゲージのたまり具合に依存し、100%溜まっている状態だと奥義が使用可能になる。
・魔法陣
 説明書にもゲーム中でもあまり説明がないが、今作では”対象指定の回復・支援魔法は一切無い”。最初はこれにとまどった。回復役のキャラは足下に魔法陣を展開するスキルを持っており、これに乗っているキャラのみ影響を受ける。さらにすべての魔法陣に回復能力がある。回復量は、各キャラのラッシュゲージに依存し、100%の状態で魔法陣に乗っても一切回復しない。ライフ・マテリアという回復魔法があるが、これは”他の魔法陣よりも回復効果の高い魔法陣を展開する”スキルに過ぎない。仲間を復活させるスキルも”魔法陣の範囲内で倒れているキャラを復活させる”となっており、前線で倒されたらどうしようもなくなる。(アイテムは今まで通りなので、ライフボトルで復活させることは出来るが)3ライン同様、改悪システムだと思う。
・グレード
 戦闘をどれだけうまくこなしたかを表す値。蓄積することによって2周目を始める際に様々なボーナスが得られる。キャラレベル引き継ぎや、はじめから全メンバー揃っているなど。
・チャット
 移動中にSELECTボタンを押すことにより、キャラ同士の掛け合いを楽しむことが出来る。内容は雑談・シナリオ絡み・ヒントと多彩。
・称号
 特定の行動をすることにより、キャラに称号がつき、ステータスが上昇する。ミニゲームのご褒美か、連続もののチャットを最後まで見た、アイテム集めの報酬などが多い。ステータス上昇量が少ないので、戦闘好きには不要だが、コレクターには楽しめる要素かも。

細かいものを入れればまだまだありますが、大きなものだけでこれだけあります。正直、ちょっとやりすぎだと思います。

【総括】
 佳作。シナリオはありきたりだが、システム面で新しいテイルズを作ろうとしているのは伺える。ただ今回は頑張りすぎたのではないかと思う。ストーリー上の展開で新しいシステムが増えるわけではなく、システムが複雑すぎるから徐々に解放というおかしなことになっている時点で、つまらないシステムは切り捨てることが必要だったんではないか。個人的には「エンハンスポイント」「継承」「フォルスキューブ」は要らない。テイルズシリーズは1作目のファンタジアを未だに超えられていないというのが印象。SFCのゲームなのに、歌が流れた時は本当に驚いた。歌も絵も当たり前になったこのご時世、テイルズシリーズとしては何を売りにすれば良いのか?未だ五里霧中という感じ。

以上、長文でした。

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